El perfil del fan de los deportes electrónicos está más cerca del consumidor de información deportiva que del jugador de videojuegos

Diez individuos que juegan al mismo videojuego, cada uno con su ordenador y divididos en dos equipos. Una gran pantalla detrás que retransmite la partida en directo ante un gran auditorio, lleno de gente que sigue las estrategias y los movimientos de cada equipo. En el centro, dos comentaristas profesionales que explican la evolución de la batalla. En formato de torneos internacionales, nacionales o interuniversitarios. Así es una competición de deporte electrónico (e-sports). Este fenómeno arrastra a millones de espectadores: la final del Mundial del videojuego League of Legends en 2017 alcanzó los 75 millones de espectadores, más que la última final de la NBA en Estados Unidos.

“Los e-sports son competiciones oficiales de videojuegos regladas como podría ser una competición de cualquier otro deporte: con jugadores, reglas, árbitros, espectadores y entrenadores. Normalmente, se trata de campeonatos profesionales, pero también los hay amateurs”, explica Joan Arnedo, profesor de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación de la UOC. El hecho de que no hagan un esfuerzo físico ha situado históricamente a estos deportistas electrónicos en una categoría menor, por lo menos hasta ahora. Gobiernos como el de los Estados Unidos o el de Alemania ya consideran a losjugadores profesionales de videojuegos como atletas y el Comité Olímpico Coreano ha concedido el rango de deporte olímpico a los e-sports.

“Los deportes electrónicos son competiciones multijugador en las que normalmente se enfrentan dos equipos con cinco participantes, aunque también hay competiciones individuales”, explica Daniel Aranda, profesor de los Estudios de Ciencias de la Información y de la Comunicación de la UOC. Los videojuegos en los que se compite siempre son competitivos y famosos, y con afán de superación. “Las ligas más conocidas tienen que ver con videojuegos de estrategia, que son los más importantes y populares en este sector, como League of Legends, Counter-Strike o Dota2, y con los de disparos (shooter), basados en disparar, como Call of Duty u Overwatch”, explica Aranda. Los jugadores que compiten lo hacen en igualdad de condiciones y consigue la victoria el equipo que tiene más habilidad.

Los ‘e-sportistas’, verdaderas estrellas mediáticas

En seis años los ingresos de este sector han aumentado un 565 %: han pasado de 115 millones de euros a casi 769 en 2018. Según datos de la consultora Newzoo, los ingresos globales del mercado de los deportes electrónicos llegarán en 2022 a 1.593 millones de euros.

“En general, las bolsas de premios para los participantes rondan el millón de dólares; el torneo en el que se entregó el premio más cuantioso fue el del año 2018 con más de 25 millones de dólares (casi 23 millones de euros)”, detalla Arnedo. Para hacerse una idea y situar cifras, Novak Djokoavick, ganador de Wimbledon el año pasado, se llevó 2,5 millones de euros, mientras que el equipo ganador de los deportes electrónicos (cinco jugadores) recibió casi 10 millones de euros como premio. “Como cualquier otra estrella tradicional, los deportistas electrónicos ingresan grandes cantidades de dinero por sus primas, por los derechos de imagen y por los premios ganados”, explica Aranda, que también es investigador del grupo de investigación GAME.

El jugador internacional con más ganancias es Kuro Takhasomi, que ha conseguido más de 4 millones de dólares. En todo el Estado español, en primera posición está Daniel Romero, conocido como “Goga”, que con solo 23 años ha logrado ganar cerca de 257.000 euros; lo sigue “Mithy”, el canario Alfonso Aguirre Rodríguez, con cerca de 213.500 euros, según datos de Gamepedia.

El perfil del fan: buena formación, un buen trabajo y consumidor de merchandising

Según un estudio de Newzoo, los seguidores de los deportes electrónicos tienen más formación educativa, mejores trabajos y se casan más que la media de la población. “Está más cerca del consumidor de información deportiva que del jugador de videojuegos”, explica Aranda. Sus aficiones principales son la tecnología (40 %), la música (30 %) y los deportes tradicionales (28 %).

Según el estudio, son muy fieles a sus equipos y a las marcas que los patrocinan, y hacen grandes gastos en artículos publicitarios: más de la mitad de los fanes compra artículos para representar a su equipo. Durante el último año, de media, cada seguidor se gastó 86 euros en artículos publicitarios de sus equipos. Un 5% se gastó más de 360 euros, mientras que el 13% se gastó de 90 a 350 euros. En el conjunto de los 800 millones de euros de ingresos que generaron en 2018 los deportes electrónicos, los artículos publicitarios representaron el 10% del total.